1. 本选题研究的目的及意义
踝关节损伤是运动系统常见损伤之一,常发生于运动爱好者、老年人等群体。
传统踝关节康复训练存在趣味性不足、患者依从性差、康复评定主观性强等问题,而虚拟现实技术和游戏化设计的引入为解决这些问题提供了新的思路。
本研究旨在设计并实现一款基于虚拟现实技术的踝关节康复训练游戏,以期为踝关节损伤患者提供一种更有趣、更科学、更高效的康复训练方式。
2. 本选题国内外研究状况综述
近年来,虚拟现实技术在医疗健康领域的应用研究越来越广泛,尤其是在康复训练领域,其应用价值逐渐得到认可。
1. 国内研究现状
国内学者在虚拟现实康复训练方面的研究起步相对较晚,但发展迅速。
3. 本选题研究的主要内容及写作提纲
本研究的主要内容包括以下几个方面:1.需求分析:对踝关节损伤患者和康复治疗师进行需求调研,明确游戏的功能需求、性能需求和用户体验需求。
2.游戏设计:根据需求分析结果,设计游戏的整体框架、游戏场景、游戏角色、游戏交互方式以及康复训练模块等。
3.游戏实现:选择合适的开发平台和工具,进行游戏场景搭建、角色模型创建、动画设计、人机交互功能实现以及康复训练模块开发等工作。
4. 研究的方法与步骤
本研究将采用文献研究法、需求分析法、实验法、问卷调查法等方法,具体步骤如下:1.文献研究阶段:查阅国内外相关文献,了解踝关节康复训练原则、虚拟现实游戏设计方法、相关技术应用现状等,为游戏设计提供理论依据。
2.需求分析阶段:通过问卷调查、访谈等方式,对踝关节损伤患者和康复治疗师进行需求调研,了解用户需求和功能需求,为游戏设计提供依据。
3.游戏设计阶段:根据需求分析结果,设计游戏的功能模块、游戏流程、游戏场景、游戏角色、游戏交互方式等,并确定游戏开发平台和工具。
5. 研究的创新点
本研究的创新点在于:1.将虚拟现实技术与踝关节康复训练相结合,设计开发一款沉浸式的游戏化康复训练系统,提高患者的训练兴趣和依从性,促进踝关节功能恢复。
2.根据踝关节损伤的特点和康复训练原则,设计个性化的康复训练方案和游戏关卡,满足不同患者的康复需求。
3.开发游戏化的康复评估模块,利用虚拟现实技术对患者的运动范围、运动轨迹、肌肉力量等进行客观、定量的评估,为康复治疗师提供科学的评估数据。
6. 计划与进度安排
第一阶段 (2024.12~2024.1)确认选题,了解毕业论文的相关步骤。
第二阶段(2024.1~2024.2)查询阅读相关文献,列出提纲
第三阶段(2024.2~2024.3)查询资料,学习相关论文
7. 参考文献(20个中文5个英文)
[1] 刘畅,张颖,徐晓慧,等.虚拟现实技术在运动康复中的应用[J].中国康复理论与实践,2021,27(01):110-114.
[2] 郭立,李雪原,刘颖,等.基于深度学习的人体姿态估计方法综述[J].计算机应用,2020,40(S2):47-64.
[3] 周培,王清,王成.虚拟现实在康复医学中的应用[J].中国康复,2020,35(09):864-868.
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